Zasady gry w turniejach Tantrix On-Line,
tłumaczenie na podstawie:
TANTRIX ONLINE TOURNAMENT RULES (last updated on Sunday, 05-Oct-2003 16:45:29 BST)


1. Wstęp

We wszystkich turniejach on-line obowiązują zwykłe zasady gry Tantrix. Poniższy tekst, to zbiór szczegółowych zasad. Obowiązują one również w rozgrywkach w systemie pucharowym - N.B. w przyszłości wyniki meczy będą ustalane na podstawie punktów turniejowych (tournament points - TPs).

Zasady obowiązujące na spotkaniach weekendowych (kiedy wszyscy grają w tym samym czasie) są podane w kolorze niebieskim.
Zasady obowiązujące tylko na spotkaniach zaaranżowanych przez samych graczy są podane w kolorze czerwonym.
Zasady obowiązujące we wszystkich turniejach są podane w kolorze czarnym.

Jeżeli nie podano inaczej adres e-mail asystenta turniejowego będzie: tournaments@tantrix.co.uk

Dla ułatwienia, następujące zasady powinieneś przeczytać przed turniejem:

2. Czas
5. Kolory
6. Pierwsza płytka
7. Nieobecność podczas gry
8. Ustalanie terminów gier
9. Punktacja
14. Oszukiwanie
15. Uwagi końcowe

Następujące zasady powinieneś znać lub mieć przy sobie w razie potrzeby:

3. Przerwane połączenie
4. Ustawianie czasu po przerwaniu połączenia
10. Dogrywka
11. Kwestie sporne

Bardziej skomplikowane zasady, których nie musisz czytać, ponieważ ważne są one tylko dla asystenta:

12. Ranking Elo
13. Rozstawianie graczy

2. Czas

Każdy gracz ma do dyspozycji 15 minut w jednej grze.
Gra powinna być zakończona przed rozpoczęciem 15 minuty inaczej tracisz punkty (patrz zasada 9)
.
Jeżeli gracz przekroczy podany czas, powinien on kontynuować grę, jednak po zakończeniu gry
zostaną naliczone punkty karne. Gracz traci 1 punkt turniejowy (1TP) z sumy swoich punktów
jeżeli zakończy grę w 15 minucie. Punkt ten dodawany jest do sumy punktów przeciwnika.
W ten sposób odejmuje się 1 punkt za każdą kolejną minutę.

Powinieneś uważnie przestrzegać limitu czasu. Jeżeli twój przeciwnik zakończy grę w 15 minucie
lub przekroczy czas musisz zaznaczyć żądanie naliczenia punktów karnych w formularzu wyników
(lub mailem tournaments@tantrix.co.uk jeżeli formularz jest niedostępny - wprowadzono przed MŚ w Tantrix 2003)
przed rozpoczęciem następnej gry lub w ciągu godziny w przypadku ostatniej gry w sesji.
W razie wątpliwości - można wycofać żądanie do 24 godzin.

Prosimy sprawdzić czas przed przesłaniem gry do rozsądzenia.
Nie możesz nie brać pod uwagę kilku sekund, które czasami widnieją na twoim zegarze tuż przed rozpoczęciem gry,
gdy pierwszy ruch należy do ciebie. W tym wypadku zakończenie gry kilka sekund po czasie
również kwalifikuje do utraty punktu.

3. Przerwane połączenie

Gracz jest odpowiedzialny za zorganizowanie sobie dostępu do niezawodnego komputera.
Aby zminimalizować ryzyko przerwania połączenia należy grać na "świeżym" komputerze
tzn. włączyć system tuż przed grą i nie używać innych programów w trakcie gry.

a. Jeśli połączenie zostało przerwane powinieneś dać partnerowi co najmniej 5 minut,
aby mógł połączyć się ponownie. Po 5 minutach w stanie zawieszenia, możesz kontynuować
grę z robotem, klikając "Actions/ let the robot play".

b. Jeżeli gracz rozłączy się więcej niż raz (prosimy nie brać pod uwagę bardzo krótkich przerw - do 2 minut),
możesz włączyć robota po 3 przerwach trwających od 2 do 5 minut każda.
W turniejach weekendowych, kiedy czas jest krótszy, jeżeli twój przeciwnik "zniknął"
na 2 minuty po raz pierwszy, prosimy zaczekać 3 min, aby mógł się ponownie połączyć tj. w sumie 5 minut.

Po tym czasie należy włączyć robota. Możesz czekać dłużej na partnera
(nikt nie chce wygrać gry tylko z powodu chwilowego braku połączenia),
ale nigdy krócej niż 5 minut. Jeżeli robot nie gra w sposób, w jaki grałby prawdziwy przeciwnik
(np. pozwala na ułożenie dużej pętli, której łatwo można uniknąć), co ma znaczący wpływ na wynik,
gracz może przesłać taką grę do rozsądzenia po jej zakończeniu, Jeżeli asystent nie jest dostępny
online podczas gry, gracz musi przesłać dokładny obraz ekranu ( patrz zasada 11 poniżej).

c. Jeżeli obaj gracze utracą połączenie i gra nie może być kontynuowana, należy ją ponownie rozpocząć.
Na spotkaniach weekendowych (kiedy czas jest ograniczony) uznaje się, że gra zakończyła się remisem 23 - 23.
Gra nie powinna "zniknąć" jeżeli w pokoju znajduje się obserwator. Każdy z graczy może przesłać taką grę do rozsądzenia,
jeżeli dysponuje jednym lub więcej obrazem ekranu (patrz zasada 11 poniżej).
Obaj gracze powinni przesłać swoje propozycje końcowego wyniku wraz z ewentualnym wyjaśnieniem.

4. Ustawianie czasu po przerwaniu połączenia

W tym przypadku musimy polegać na uczciwości graczy.
Po ponownym połączeniu zegary powinny pokazywać taki sam czas, jaki pokazywały w momencie przerwania połączenia.
Jeżeli zegar pokazuje zero, lub naliczał czas podczas braku połączenia,
należy uzgodnić czas z partnerem przed podjęciem gry, nie po jej zakończeniu.

5. Kolory

Jeżeli gracz zastrzegł sobie dany kolor w formularzu zgłoszeniowym, musi tego koloru używać we wszystkich grach.
Kolor można zmienić jeżeli przeciwnik zastrzegł sobie wcześniej ten sam kolor
lub zgadza się on na użycie przez nas innego koloru.

Jeżeli obaj gracze zastrzegli sobie ten sam kolor, powinni oni wybór kolorów uzgodnić między sobą.
Jeżeli jednak nie jest to możliwe, każdy z graczy powinien użyć drugiego wybranego koloru.
Jeżeli i te są takie same, gracz, który jest pierwszy na liście używa swego wcześniej wybranego koloru
we wszystkich rundach w pierwszej połowie meczu; w drugiej połowie (i w dodatkowej rundzie,
jeżeli liczba rund jest nieparzysta) jego przeciwnik ma prawo do używania swego wcześniej zastrzeżonego koloru.

Jeżeli gracz nie zastrzegł sobie wcześniej koloru, jego przeciwnik gra swoim wcześniej wybranym kolorem,
natomiast on wybiera jeden z pozostałych 3 kolorów.

Jeżeli żaden z graczy nie zastrzegł sobie wcześniej koloru, gracz, który jest pierwszy na liście ma pierwszeństwo
w wyborze koloru i może go używać w pierwszej połowie meczu. W drugiej połowie drugi gracz wybiera kolor i gra nim
do końca spotkania (także w dodatkowej rundzie, jeżeli liczba rund jest nieparzysta).

Jeżeli twój przeciwnik użył niewłaściwego koloru, możesz poprosić o rozpoczęcie gry od nowa.
Musi to jednak nastąpić zanim wykonasz pierwszy ruch.

6. Ułożenie pierwszej płytki zbyt blisko krawędzi

Jeżeli pierwsza płytka zostanie ułożona 5 lub mniej pól od którejkolwiek krawędzi,
przeciwnik, zanim wykona pierwszy ruch, może prosić o rozpoczęcie gry od nowa.

7. Nieobecność podczas gry i rezygnacja

a. Na spotkaniach weekendowych, jeżeli gracz nie pojawi się w ciągu 5 minut od rozpoczęcia gry,
każdą dodatkową minutę spóźnienia dolicza się do jego czasu, gdy w końcu się zjawi.
Jeżeli po 10 minutach gracz nie stawi się do gry może być on uznany za nieobecnego.
Jeżeli jednak grający ma kłopoty z połączeniem się z lobby i poinformuje o tym asystenta
i/lub swojego przeciwnika, postaramy się być wyrozumiali.

Pozostałe punkty zasady 7 wyjaśniają jak przyznawane są punkty karne,
zasada 8 wyjaśnia co rozumiemy przez "nieobecność w podczas gry".


b. W rozgrywkach w systemie pucharowym przyznaje się 20 punktów turniejowych (20 TPs )
graczowi, którego przeciwnik nie stawił się do gry.

c. Wygrana walkowerem w jednej grze drużynowej jest warta 15 pkt lub (w stosownych przypadkach)
jest równa średniej wyników uzyskanych przez wszystkich graczy w drużynie (zaokrągla się ją do 0,1),
jeżeli średnia ta wynosi więcej niż 15. Nieobecny gracz otrzymuje 20 pkt minus punkty uzyskane przez przeciwnika.
Jeśli celowo nie pojawisz się w grze, ponieważ musisz uzyskać co najmniej 5 pkt w swojej ostatniej grze
lub chcesz w ten sposób pomóc koledze zakwalifikować się do kolejnej gry
jest oszukiwaniem i może prowadzić do usunięcia z turnieju na długi czas.

d. Nieobecność podczas większej liczby gier w grupie niż liczba gier w jednym mini-meczu
prowadzi do "całkowitego wykluczenia", co oznacza, że wyniki takiego gracza nie będą brane pod uwagę w tabeli końcowej.

e. Jeżeli twój przeciwnik dwa razy nie stawi się do gry w ciągu 15 minut od uzgodnionego czasu,
możesz poprosić o uznanie go za nieobecnego, zgodnie zasadą 8c.
Niektórzy gracze w takich wypadkach dają swoim przeciwnikom jeszcze jedną szansę.
Nie musisz tego robić, ale jeśli się zdecydowałeś, natychmiast powinieneś poprosić o 2 pkt
od swojego partnera tzn. 2 pkt za każdą zaaranżowaną lecz nierozegraną grę
(i kolejne 2 pkt za każdym razem, kiedy taka sytuacja się powtórzy).
Jeżeli jednak zgłosisz na końcu nieobecność przeciwnika, otrzymujesz zwykłe w takim przypadku punkty
(zamiast 2 pkt za każdą nierozegraną grę).
Wyjaśnienie: w takich okolicznościach, aby nie stawiać gracza w niezręcznej sytuacji,
2 pkt za grę od drugiej nieobecności przeciwnika są naliczane automatycznie,
(z wyjątkiem szczególnych wypadków) pod warunkiem, że zostaniemy o tym poinformowani,
niekoniecznie przez zainteresowanego gracza.


f. Gracz, który nie stawi się do gry w wyniku nieporozumienia,
ale szybko skontaktuje się z przeciwnikiem lub asystentem, otrzymuje zwykle jeszcze jedną szansę.
Jeżeli jednak sądzisz, że twój partner zachowuje się nieodpowiedzialnie
(np. nie pojawia się w czasie gry, a później utrudnia uzgodnienie kolejnego terminu
lub kiedy wiedział, że zgodziłeś się zagrać w danym terminie chociaż nie był to dogodny czas dla ciebie,
i mimo to jest nieobecny) powinieneś poinformować o tym asystenta.
W wyjątkowych okolicznościach taki gracz może stracić 2 pkt za każdą zaplanowaną lecz nierozegraną grę
(lub może być natychmiast uznany za nieobecnego) nawet po pierwszym niestawieniu się.

g. (wprowadzono przed Mistrzostwami Świata w Tantrix 2003) Asystenci mogą przyznawać punkty karne
według własnego uznania w innych przypadkach, np. kiedy gracz ma prawo do punktów z powodu nieobecności przeciwnika,
ale decyduje się rozegrać mecz do końca lub np. kiedy jeden z graczy zachowuje się niewłaściwie, czym rozprasza innych grających.

h. W rankingach Elo liczą się tylko wyniki i punkty karne za przekroczenie czasu uzyskane w grach bieżących.
Rankingi te mają odzwierciedlać grę właściwą. Niestawienie się do gry nie jest brane pod uwagę,
ponieważ często jest rezultatem zawodnych połączeń internetowych itp. i wtedy nie zależy od gracza.

i. (wprowadzono przed MŚ w Tantrix 2003) Jakiekolwiek nieodpowiednie zachowanie gracza,
prowadzące do uznania go za nieobecnego w grze, może zakończyć się wykluczeniem go z innych turniejów
w przyszłości lub przejściem na "okres próbny". Jeżeli w "okresie próbnym" gracz w dalszym ciągu
będzie sprawiał problemy asystentom i innym grającym, zostanie on natychmiast wykluczony z wszelkich gier.

j. (wprowadzono przed MŚ w Tantrix 2003) Rezygnacja z meczu podczas rozgrywek w systemie pucharowym
zanim przeciwnik uzyska wystarczającą ilość punktów potrzebną do pewnej wygranej prowadzi do uznania gracza za nieobecnego,
zgodnie z zasadą 7i. Jeżeli twój przeciwnik uzyska wystarczającą ilość punktów potrzebną do pewnej wygranej możesz zrezygnować
z gry lub ją kontynuować, mając na uwadze swoje miejsce w rankingach Elo - decyduje przegrywający.

k. (wprowadzono przed MŚ w Tantrix 2003) Gracz, którego przeciwnik jest nieobecny lub zrezygnuje
z jednej lub wszystkich pozostałych gier, w momencie kiedy wynik meczu (w rozgrywkach pucharowych)
jest przesądzony, jest traktowany jak gdyby rozegrał wszystkie zaplanowane gry
i będzie mógł zakwalifikować się do rozgrywek mistrzowskich.

l. (wprowadzono w 2004) W spotkaniach typu "każdy z każdym" oraz w grach drużynowych
wszystkie gry muszą być rozegrane, chyba że asystent zadecyduje inaczej.
W jednym tylko przypadku w grach drużynowych można nie przeprowadzić gry/gier
tj. kiedy obaj gracze wyrażają na to zgodę i wynik gry/gier (jeżeli zostały rozegrane)
nie będzie miał wpływu na miejsca zajmowane przez innych grających w tabeli końcowej.

8. Ustalanie terminów gier

a. (poprawiono przed MŚ w Tantrix 2003) W spotkaniach zaaranżowanych przez samych graczy, twoi partnerzy powinni otrzymać od ciebie informacje wraz z adresem asystenta turniejowego (Assistant Controller - "AC") 2 dni przed rozpoczęciem gry. W przeciwnym wypadku możesz dostać ostrzeżenie. Jeżeli nie skontaktujesz się z partnerem w ciągu 2 dni od ostrzeżenia możesz zostać uznany za nieobecnego, chyba że wcześniej poinformowałeś asystenta o niemożności przeprowadzenia gry w tym czasie. Powinieneś również podać daty i godziny, w których będziesz mógł zagrać, zgodne z ogólnymi wytycznymi turnieju.

b. (poprawiono przed MŚ w Tantrix 2003) Jeżeli twój partner nie odpowiedział na maila w ciągu 3 dni, powinieneś poinformować o tym swojego asystenta turniejowego. Asystent skontaktuje się z nim i jeżeli nie otrzyma odpowiedzi w ciągu 7 dni od pierwszego (twojego) maila lub w ciągu 2 dni od swojego maila, gracz ten może być uznany za nieobecnego. Czas oczekiwania na odpowiedź może ulec skróceniu według uznania asystenta, szczególnie kiedy zbliżają się ostateczne terminy. Z tego powodu jeżeli nie będziesz mógł uczestniczyć w zawodach przez 2 lub więcej dni powinieneś poinformować o tym wcześniej asystenta (poprawiono przed Mistrzostwami Świata w Tantrix 2003).

c. Jeżeli grający nie pojawi się w poczekalni (lobby) w ustalonym czasie, przeciwnik powinien odczekać 15 minut.

d. Jeżeli gracz nie pojawi się w ciągu 15 minut (mógł mieć problemy z połączeniem się lub mogło powstać nieporozumienie z powodu stref czasowych), ale skontaktował się w ciągu 24 godzin, powinien zostać ustalony nowy termin spotkania. Należy jednak poinformować o tym asystenta, ponieważ każdy gracz ma tylko jedną taką "szansę" w czasie jednej gry i nie więcej niż 3 w czasie całego turnieju. Przyznawane są one jednak według uznania asystenta.

e. Asystent może zadecydować o uznaniu grającego za nieobecnego podczas gry w przypadku nie podjęcia próby ustalenia terminu spotkania lub niestawienia się (nawet za pierwszy razem) jeżeli zbliża się ostateczny termin rozegrania gry.

f. (wprowadzono przed MŚ w Tantrix 2003) W przypadku kiedy gra nie została rozegrana przed terminem ostatecznym, aby zdecydować, który gracz powinien zostać uznany za nieobecnego, asystenci rozpatrują maile, które zostały dla nich skopiowane.

9. Punktacja

a. Zawodnicy rozstawiani są na podstawie zdobytych punktów turniejowych (tournaments points TPs),
które przyznawane są wg poniższej tabeli. Każdy gracz otrzymuje 10 punktów w każdej grze w momencie
jej rozpoczęcia. Za wygraną zwycięzca otrzymuje bonus - 2 pkt plus ((4/3)* SQRT (margines wygranej))-
zaokrąglony do 0.1, do maksimum 20.0 punktów, ale łatwiej jest po prostu sprawdzić to w tabeli poniżej!
Nie musisz niczego obliczać asystent musi tylko znać wynik gry i czas zaokrąglony do całych minut.

b. Jeżeli gracz zakończy grę w 15 minucie odejmuje się 1 punkt turniejowy (1TP) od sumy jego punktów
i dodaje się go do sumy punktów przeciwnika
. I tak odejmuje się 1 pkt za każdą kolejną minutę.
Np. odejmuje się 2 pkt za zakończenie gry w czasie 16:00 - 16:59. Najwyższy możliwy wynik w jednej grze to 20 - 0.

Różnica punktów
w grze
TP dla wygrywającego TP dla przegrywającego Różnica punktów
w grze
TP dla wygrywającego TP dla przegrywającego
0 10.0 10.0 18 17.7 2.3
1 13.3 6.7 19 17.8 2.2
2 13.9 6.1 20 18.0 2.0
3 14.3 5.7 21 18.1 1.9
4 14.7 5.3 22 18.3 1.7
5 15.0 5.0 23 18.4 1.6
6 15.3 4.7 24 18.5 1.5
7 15.5 1.5 25 18.7 1.3
8 15.8 4.2 26 18.8 1.2
9 16.0 4.0 27 18.9 1.1
10 16.2 3.8 28 19.1 0.9
11 16.4 3.6 29 19.2 0.8
12 16.6 3.4 30 19.3 0.7
13 16.8 3.2 31 19.4 0.6
14 17.0 3.0 32 19.5 0.5
15 17.2 2.8 33 19.7 0.3
16 17.3 2.7 34 19.8 0.2
17 17.5 2.5 35 19.9 0.1
36 lub więcej 20.0 0.0


10. Dogrywka

a. Jeżeli grający podczas rozgrywek w systemie pucharowym po rozegraniu wszystkich rund
uzyskali jednakową liczbę punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który wygrał więcej rund.
Jeżeli obaj grający wygrali tę samą liczbę rund, wygrywa osoba, która użyła większej ilości płytek.
Jeżeli ilość płytek obu graczy jest taka sama, to powinni oni kontynuować grę.
Każdy z graczy otrzymuje 5 minut.
Gra trwa dopóki jeden z nich nie wygra lub nie przegra rundy z powodu upływu czasu.

b. Jeżeli dwóch lub więcej graczy bierze udział w dogrywce w grze każdy z każdym,
wynik rozstrzygany jest na podstawie punktów zdobytych w jednej lub kilku rundach wcześniej przez nich rozegranych.

c. Jeżeli i to nie rozstrzygnie wyniku, a w rozgrywce bierze udział dwóch graczy
walczących o zakwalifikowanie się do dalszego etapu, pierwsze miejsce w finale lub nagrodę,
kontynuują oni grę. Każdy gracz dysponuje 5 minutami w jednej grze.
Zwycięzcą zostaje ten kto pierwszy wygra. Zakończenie gry w 5 minucie lub przekroczenie limitu czasu oznacza przegraną.

d. W mniej ważnych dogrywkach w spotkaniach "każdy z każdym" wynik będzie rozstrzygany
na podstawie ilości wygranych (licząc 0,5 za remis), potem sumy marginesów, a w końcu na podstawie
ilości płytek użytych przez gracza w całej grze, nie licząc płytek przeciwnika.

11. Kwestie sporne

Kwestie sporne należy rozwiązywać polubownie bez angażowania asystenta.
Jeżeli nie jest to możliwe należy skontaktować się z asystentem po zakończeniu gry.
Można skopiować rozmowę w pokoju gier do maila i przesłać wraz z zobrazowaniem kwestii spornej.

Aby przesłać obraz ekranu:
Używaj tego sposobu, aby przesłać grę do rozsądzenia również w innych sytuacjach (patrz zasada 3b i 3c).

12. Rankingi Elo i rankingi Lobby w turnieju Tantrix

Wszystkie gry turniejowe rozegrane na stronie Tantrix.com jak zwykle będą uwzględnione
w rankingach Lobby lub Master. Rankingi Elo w turniejach Tantrix opisano tutaj (strona w języku angielskim).

13. Rozstawienie graczy

Grający rozstawiani są według rankingów Elo w ostatnim dniu składania zgłoszeń.
Niektóre zgłoszenia zostaną zweryfikowane według zasad rankingu jeżeli liczba gier,
na której oparty jest ranking jest niższa niż poziom dla początkujących
lub jeżeli gracz przez długi czas nie brał udziału w turniejach.

14. Oszukiwanie

Podjęto kroki zapobiegające oszukiwaniu. Jednak w grach online trudno jest całkowicie temu zapobiec.
Oszukiwanie nie tylko psuje zabawę innym grającym, ale przede wszystkim dyskwalifikuje nieuczciwego gracza.

Oszukiwaniem jest:
* podczas gry MOŻNA robić krótkie notatki

Osoba oszukująca może być wykluczona ze wszystkich turniejów w przyszłości.
W skrajnych przypadkach zastrzegamy sobie prawo do umieszczenia nazwiska tej osoby
na czarnej liście na stronie internetowej Tantrix.
Nie oszukuj, nawet jeżeli jesteś pewien, że twój partner gra nieuczciwie.
Takie zachowanie pogorszy tylko całą sytuację.

15. We wszystkich przypadkach decyzja asystenta jest nieodwołalna

Zasada ta została wprowadzona na wypadek nietypowych sytuacji.
Jeżeli asystent jest równocześnie graczem, kwestia sporna zostanie rozstrzygnięta przez inną osobę.

PHU GRAPET
tel: 601 160 935
email: info@tantrix.pl